A következő címkéjű bejegyzések mutatása: konzol. Összes bejegyzés megjelenítése
A következő címkéjű bejegyzések mutatása: konzol. Összes bejegyzés megjelenítése

2025/06/26

Hiátus ügy és játékok tömkelege

Sok szeretettel köszöntöm a kedves Olvasót. Volt cirka 2 hónap kihagyás, ez annak köszönhető, hogy nem tudtam mit írni nagyon. Esetleg azt tudom most, hogy végre valahára elkezdődött a nyári szünet. Most már bődületes a kánikula, napközben szinte nem is megyek ki, csak este és reggel.

Elkezdtem március 20-án edzésre járni, nem tudom, írtam-e. Jól haladok, már vannak jelei, hogy van is értelme.

Továbbá jó pár videojátékot is csináltam/csinálok, természetesen gDevelopban. Pár hete elkészítettem a "Klinikailag bizonyítottan szar játék"-ot, amiről Videára is osztottam meg bemutatót. Igazából csak az volt a lényege, hogy felfrissítsem a tudást, mert a gDevelopban potenciált látok. Nagyon komoly gondolatok nincsenek mögötte... még, mivel tervezek egy 2. részt is, ami már többről fog szólni. Kb. ilyen Sonic Robo Blast 1 és 2 közötti átmenet lesz, de nem annyira erős.

Most előkészületben van a "Sugártrimmer", amit, ha jól emlékszem, egy random reggelen, egyből felkelés után találtam ki. Vagy megálmodtam...? A lényeg, hogy a koncepció jól működik, de a valóságban kicsit nehezebb a játék, mint amilyenre számítottam. Itt van addig pár kép:





Kiadás után a prototípusok is elérhetők lesznek a forráskóddal együtt, szóval essetek neki majdan bátran.

Ezután szeretnék egy Sonyik rajongói játékot elkészíteni, aminek már megvan a neve. "Team Sonic: REALMS" lesz, bár lehet "Team Sonic: spacetime havoc", és "Team Sonic: portal chaos" is; az első tűnik a legjobbnak, mert rövid. Azért Team Sonic és nem szimplán Sonic, mert azt akarom, hogy minden szereplőről szóljon a játék; meg az túl sematikus és diszeredeti, ha a Sonic név mellé egy random szót odacsapok. Az lesz a lényege, hogy a Móbiusz és a Föld között portál nyílik, ami Dr. Tojásférfi figyelmét felkelti. A Földre is telepít ezután robotokat, és így ott is lesz dolgunk. A zónákat valódi helyszínekről fogom mintázni.

Többi terv között szerepel az 1 éve elkezdett, és 1 éve befejezett Bounce remake újracsinálása/újrakezdése, mivel most már több tapasztalatom van, és szerintem jobban is meg tudom csinálni. Az a harci helyzet, hogy azon poszt óta haladtam a játékkal rendesen, talán azt is kiadom bónusz tartalomként, ha a remake remakeje is meglesz. Habár pixelartot rajzolni nem tudom, mennyire tudok még jól.

Még áprilisban vettem meg a Portált és a Freedom Planetet. Ez utóbbiról hadd beszéljek egy kicsit. Tudom, 11 éves a játék, de a legkisebb mértékben sem érdekel. Az első végigjátszás majdnem egy hónapba telt, mert egyszerűen iszonyat nehéz ÉS hosszú játékról van szó. Azóta már soxor végigvittem (leginkább Carollal, mert vele szeretek játszani; könnyű irányítani), és most már élvezem. Határozottan nem rossz játék, csak a történetmesélés az, ami kifejezetten szar. Jó párszor konkrétan végig kell játszani az egészet, ahhoz, hogy teljesen megtudjuk a történetet. Bár ez volt valamennyire az alapötlet, mivel mind a 3 karakter esetén különböző átvezetőket kapunk a pályák között, hogy az Ő szemszögükből lássuk a cuccokat, de még így sem teljesen tiszta néha, hogy mi történik, és miért.
Sok ember utálja a szinkronszínészek teljesítményét, én nem. Valahol csak kezdeni kell, és így legalább bebizonyították, hogy egyszer ők is voltak bénák, és hogy tényleg emberből, és nem MI-ből vannak.

A játékkonzolommal meg... haladok, még mindig a videomodult csinálom, már vagy 6 hónapja. Kicsit sem idegesít enyhén.

Most eldöntöttem, hogy a blog HAVI kiadásokat fog közölni.

2025/03/18

Új videojáték

Mivel a Bounce-n, és a Magneten nem munkálkodok már többet, ezért még egy játékötletemet írnám ide le. Ezt már feltehetőleg a konzolomra készíteném el, mert azon szimplán könnyebb lenne (a programozást leszámítva persze, mert azt nem tudom).

Egy JRPG-re gondoltam, ami csak egy nagyon kicsit hasonlítana a Phantasy Star sorozatra. Lány főszereplője lenne, bár lehet, hogy jobb lenne csapatban csapatni. Továbbá két világ csapna össze, ahol az egyik megtámadja a másikat, átveszi az uralmat, és a játékos irányításával a szereplők küzdenének meg vele.

Habár ennek nagyon Phantasy Star és Lassic szaga van, és túl általános, nincs benne semmi k ü l ö n l e g e s . Mivel lehetne megerőspistázni? Vagy menjünk Pindúr Pandúrok irányba, és egy szarul elsült kísérlet legyen a történet bonyodalma? Esetleg egy rosszul elintézett állami beruházás miatt a diktátort ki kell nyírni? ....ez utolsó eskü jól hangzik. A folyamatosan a népet sanyargató és fényűzően élő diktátor viselkedése annyira elfajul, hogy rosszabb, mint Türkmenisztán, és másabb, mint Észak-Korea!

2024/12/26

Boldog karácsonyt!

Long time no see!

Boldog karácsonít kívánok mindenkinek... 26-án persze.
Ajánlom megnézésre a Globusz-ról szóló blogomat, mert elég sok haladás történt ottan.

2024/07/09

Játékkonzolom memóriatérképe

Tudom, azt mondtam, hogy nincs külső RAM, és ez még most is igaz, viszont a hardver többi részével való kommunikációt csak így tudom megoldani. Minden külsőleg elérhető cím egy regiszterbe mutat, amit a hardver valamire használ.

Íme egy elgondolás (O: csak olvasható, Í: csak írható)
$00    (Í) LCD-be bemenet (írási hozzáférés beírja automatikusan a kijelzőbe a bemenetet)
$01    (Í) 1-es szólam frekvenciája
$02    (Í) 1-es szólam pulzusszélesség
$03    (Í) 1-es szólam szűrőértéke
$04    (Í) 1-es szólam vezérlő
$05    (Í) 1-es szólam AR (felfutás, lecsengés, mindkét egy nybble hosszú)
$06    (Í) 1-es szólam S (tartás)
$07    (O) 1-es szólam hanggenerátor
$08    (Í) 2-es szólam frekvenciája
$09    (Í) 2-es szólam pulzusszélesség
$0a    (Í) 2-es szólam szűrőértéke
$0b    (Í) 2-es szólam vezérlő
$0c    (Í) 2-es szólam AR (felfutás, lecsengés, mindkét egy nybble hosszú)
$0d    (Í) 2-es szólam S (tartás)
$0e    (O) 2-es szólam hanggenerátor
$0f     (Í) 3-as szólam frekvenciája
$10    (Í) 3-as szólam pulzusszélesség
$11    (Í) 3-es szólam szűrőértéke
$12    (Í) 3-as szólam vezérlő
$13    (Í) 3-as szólam AR (felfutás, lecsengés, mindkét egy nybble hosszú)
$14    (Í) 3-as szólam S (tartás)
$15    (O) 3-as szólam hanggenerátor
$16    (Í) LFSR frekvenciája
$17    (Í) LFSR pulzusszélesség
$18    (Í) LFSR szűrőértéke
$19    (Í) LFSR vezérlő
$1a    (Í) LFSR AR (felfutás, lecsengés, mindkét egy nybble hosszú)
$1b    (Í) LFSR S (tartás)
$1c    (O) LFSR hanggenerátor
$1d    (Í) 4-es szólam frekvenciája
$1e    (Í) 4-es szólam pulzusszélesség
$1f     (Í) 4-es szólam szűrőértéke
$20    (Í) 4-es szólam vezérlő
$21    (Í) 4-es szólam AR (felfutás, lecsengés, mindkét egy nybble hosszú)
$22    (Í) 4-es szólam S (tartás)
$23    (O) 4-es szólam hanggenerátor
$24    (O) 1-es játékvezérlő állapota
$25    (O) 2-es játékvezérlő állapota
$26    (Í) Megszakításkezelő
$27    (ÍO) Képsor száma (alacsony byte)
$28    (ÍO) Képsor száma (magas byte)
$29    (ÍO) Pixel száma

Vezérlők:
    ¤0: bázisfeszültség (0: +0V, 1: +0,25V)
    ¤1: bázisfeszültség (0: +0V, 1:+0,75V)
    ¤2: fázis újraindítás
    ¤3: felüláteresztő
    ¤4: aluláteresztő
    ¤5: hanghullám
    ¤6: hanghullám
    ¤7: burkológörbe engedélyezése
Játékvezérlő-állapot byteok:
   
¤0: tűz
    ¤1: fe
    ¤2: le
    ¤3: jobbra
    ¤4: balra
    ¤5: -
    ¤6: -
    ¤7: -
Megszakításkezelő:
   
¤0: megsz. új képsor elején
    ¤1: megsz. új képkocka elején
    ¤2: megsz. sorszinkronjelnél
    ¤3: megsz. képszinkronjelnél
    ¤4: megsz. a következő nem látható sorcsoportnál (overscan)
    ¤5: megsz. a $27-$28-ban meghatározott képsoron
    ¤6: megsz. rögtön a $29-ban meghatározott pixel után
    ¤7: -

Új hardver a játékkonzolomhoz

 Azért nem írtam semmit sem, mert 1 hétig nyaralni voltam egy Tisza melletti faluban.

Gondok akadtak a konzolom hardverének tervezésekor, pontosabban a videójelgenerátorral. Emiatt úgy gondoltam, újratervezem. Íme:

CPU: Intel® P8051AH mikrokontroller
    ¤10MHz óra
    ¤128b belső RAM, külső nincs
    ¤64kb külső ROM
    ¤videóalapú megszakítás (INT0)
    ¤megállító gomb (INT1)
VIDEO: Egyedi
    ¤160×312 pontos felbontás
    ¤2,5MHz pixelóra
    ¤PAL komponens kimenet
    ¤6 bites színpaletta:
        ¤5: világosság (Y)
        ¤4: világosság (Y)
        ¤3: piros különbség (Pr)
        ¤2: piros különbség (Pr)
        ¤1: kék különbség (Pb)
        ¤0: kék különbség (Pb)
HANG: Egyedi (előzőhöz képest szinte változatlan)
    ¤4+1 csatorna
    ¤4 periódikus hang
    ¤1 LFSR fehérzaj
    ¤Alul és felüláteresztő szűrő
    ¤ASR (Felfutás, tartás, lecsengés) burkológörbe
    ¤256 frekvencia (f=16×?, ahol "?" a 256 érték egyike)
    ¤Külső hangbemenet
    ¤Leolvasható csatornakimenetek
    ¤Monó hangbemenet és kimenet
        ¤Kapcsolható ál-sztereó kimenet, ahol az egyik oldal 0,02sec-mal el van tolva

Használható továbbá egy 1×16 karakteres LCD, illetve egy külső port is.  Videómemória nincs, hanem az Atari2600-hoz hasonlóan valós időben kerül kirajzolásra a kép. A fő órajel a 10MHz-es kristály, a pixelóra ennek az 1/4-ede. A kirajzolt pixel egyenesen a CPU 1-es portjáról kerül kiolvasásra. Az 1-es port többi bitje:
    ¤7: külső port, 8-as tüske
    ¤6: kijelző mód (0: adat, 1: instrukció)

2024. 07. 10.-i friss hírek: minden csatornán állítható bázisfeszültség, amivel 2-bites hangfileokat lehet lejátszani. Ha a bázisfeszültség nem 0, akkor az analóg hanggenerátor kikapcsolódik a túlfeszültség elkerülése érdekében.

2024/06/27

Játékkonzolos ötletem

Már jó sok éve akarok egy játékkonzolt építeni. (2021. novembere óta azt hiszem). De valamiért minden verziót abbahagytam a tervezési fázisnál.

Természetesen azt lehet gondolni, hogy csak venni kell egy alaplapot, merevlemezt, meg minden szirszart, pont úgy, ahogy egy PC-t építene valaki.

Viszont nem ilyen konzolt szerettem volna mindig is csinálni, hanem egy olyat, aminek teljesen saját hardvere van. Egy ehhez hasonlót. Arra aztán tényleg büszke lehet lenni.

Azonban mivel nem gyártanak nagyon sok olyan chipet, amivel le tudnám a hardver tervezési idejét rövidíteni (és semmiképp sem szeretnék olyan hardvert használni, amit nem gyártanak, és nincs alternatíva), ezért saját szintetizátort és videokimenetet kell készítenem.

Itt vannak potenciális specifikációk, amiket el szeretnék érni:
    ¤ Intel 8051-es mikrokontroller főprocesszorként (IC)
        ¤ 32kB 64kB extra RAM
        ¤ 32kB 64kB külső ROM
        ¤ 10MHz frekvencia
        ¤ Scanline és időzítőalapú megszakítás
        ¤ (Esetleg még pár időzítő a beépítetteken kívül)
    ¤ SID-szerű PSG (IC×4, 4 oszcillátor, 4 modulátor)
        ¤ 4 hangcsatorna
        ¤ FM és AM modulálhatóak, mindegyik külön-külön
        ¤ Felfutás-Tartás-Lecsengés (ASR) hangerőszabályozó
        ¤ Áteresztő szűrők (alul, felül)
        ¤ Előre definiált dobkészlet (szűrős zajgenerátorral megoldva)
        ¤ 256 darab frekvencia (f=16×? Hz, ahol a "?" a 256 érték egyike)
        ¤ Pulzus, háromszög, szinusz, fűrészjel (ezeket invertálni is lehet)
        ¤ LFSR zajgenerátor
        ¤ Külső hangbemenet
        ¤ Monó hangkimenet, és bemenet
        ¤ Leolvasható hangcsatornák, és ASR értékek
    ¤ Megadrive-szerű videogenerátor
        ¤ PAL szabvány
        ¤ Komponens (component) videokimenet, hasonlít az AV kompozithoz.
        ¤ 256 szín, ahol a színbyte-ok így néznek ki helyiértékenként:
            ¤ 128: fényerő×2
            ¤ 64: fényerő
            ¤ 32: kék különbség×4
            ¤ 16: kék különbség×2
            ¤ 8: kék különbség
            ¤ 4: piros különbség×4
            ¤ 2: piros különbség×2
            ¤ 1: piros különbség
        ¤ 3 rétegű játékmező
            ¤ Objektumréteg
            ¤ Merev háttér (nem alkalmazható rá semmiféle torzítás)
            ¤ Hajlékony háttér (alkalmazható rá vektormátrixos torzítás)
            ¤ Minden rétegnek egy 16 színű paletta áll rendelkezésre
            ¤ A két háttérréteg 40×30 egységből áll, mindkettő pixelenként eltolható jobbra
            ¤ Egy egység 8×8 pixeles, minden pixel 4 bites (a 16 színű paletta miatt), vagyis egy teljes egység 4×8=32 byteos
            ¤ Ki lehessen kapcsolni a kimenetet, így a processzor irányítja a megjelenő színt
            ¤ Le lehessen takarni a képernyő minden széléről 1 egységet
    ¤ Hardver
        ¤ Két Atari2600 kompatibilis joystick (4 iránygomb, egy tűzgomb)
        ¤ Külső hangbemenet a játékkártya-porton van
        ¤ Extra kommunikációs és soros port, a CPU 1-es portjára kötve
        ¤ Felfüggesztő kapcsoló, ami az órajelet kikapcsolja, és a hangot is lenémítja, illetve a kommunikációs porton is jelet ad
        ¤ Sztereó hangkimenet kapcsoló, amivel az egyik csatorna hangját el lehet tolni, 0,02sec-mal
        ¤ 3,5mm jack hangcsatlakozó
    ¤ Kiegészítők
        ¤ Majd a legtávolabbi jövőben egy CD-s készülék
        ¤ Toldalék a kártyaportra, amivel mikrofont lehet a külső hangbemenetre kötni, így gameplayt lehessen felvenni rögzítőkártyával