Long time no see!
Boldog karácsonít kívánok mindenkinek... 26-án persze.
Ajánlom megnézésre a Globusz-ról szóló blogomat, mert elég sok haladás történt ottan.
Long time no see!
Boldog karácsonít kívánok mindenkinek... 26-án persze.
Ajánlom megnézésre a Globusz-ról szóló blogomat, mert elég sok haladás történt ottan.
A Golf pasziánsz egy pasziánsz kártyajáték. Francia kártya szükséges hozzá.
Osztás:
Játékmenet: a maradék pakliból kiveszünk egy lapot, és a tábla mallé/alá/fölé tesszük. Ez lesz a játékunk alapja. Erre kell a kártyákat rátenni, amit két módon tehetünk meg: leveszünk a táblánkról egyet, vagy ha onnan nem tudunk, akkor a maradék talonból. Csak akkor vehetünk le kártyát a tábláról, ha az 1 számmal nagyobb vagy kisebb, mint a játékpaklira legutolsónak lerakott kártya. Ha mégis a maradék talonból veszünk kártyát, akkor azt mindenképp rá kell tenni a játéktalonra.
Cél: a tábla egészét eltüntetni, és a játkpakliba tenni a szabályok szerint.
Egy ilyen játékot láthatunk alább is.
Ez egy saját játék, 2022. márciusa körül találhattam ki. Mivel az összes feljegyzésem elveszett, hogy ez hogy játszódott volna, ezért felidéztem magamban.
A Cserélgetést 32 lapos magyar kártyával lehet játszani.
Osztás (az osztás a képen látható):
Játékmenet: A lapokat cserélgetni kell a táblázatsorok között. Akkor lehet cserélni, ha a két sorban van legalább egy olyan színű lap, ami megegyezik a két cserélt lap valamelyikének színével.
Ha a sorban van olyan lap, ami a VII-paklira tehető (azonos színű, és a pakliban a legfelsőbb lap 1-el alacsonyabb), akkor a lapot a pakliba lehet tenni, és az üres helyet feltöltjük a maradékpakliból húzott lappal.
Ha nem marad lap a maradékpakliban, akkor a sorok elkezdenek kiürülni.
Egy teljesen üres sorba minden további nélkül tehetünk kártyát. Ebből következik, hogy a legutolsó kártya teljesen szabadon mozoghat a táblázatban.
Cél: az összes lap a VII-pakliban legyen, sorrendben.
A Klondike pasziánszhoz egy 52 lapos franciakártyacsomagra van szükség. Először meg kell keverni.
Osztás:
Játékmenet: A kártyákat egymásra pakolgatjuk. Akkor lehet áthelyezni, ha az a lap, amire helyezünk, fordított a színe a legfelsőbb kártyához képest, és 1 számmal nagyobb. Nem muszály az össze felfedett lapot áttenni, viszont ha átteszünk, akkor az össze alsóbb lapot is áttesszük.
Ha ásszal találkozunk, akkor azt betehetjük a jobb felső sarokba. Ezután a többi ászt az előző ászhoz képest balrább tesszük.
Ha egy olyan kártya válik elérhetővé, ami alatt semmi nincsen, akkor felpakolhatjuk arra az ász-pakliba, ami azonos színű, és az ottani legfelsőbb kártya 1 számmal alacsonyabb.
Cél: az összes ász-pakliba betegyük az összes kártyát, vagyis a legfelsőbb lap mindegyiknél egy 13-as K.
Készítettem egy ügyességi játékot. A lényege, hogy minél nagyob távot fussunk be anélkül, hogy meghalna a figurnánk. A szóköz, entert, és az S és D gombot lehet használni a játék során. A gyűrűk gyűjtésével tudunk életerőt adagolni, ha gyűrűvel megyünk neki egy ellenségnek, akkor elvesztjük a gyűrűket, ha pedig gyűrű nélkül megyünk neki, akkor meghal a figura, és a játéknak vége, de ez ki is lesz írva.
A grafika 99%-a a SEGA tulajdona.
Letöltés: Debian, Vindauz
Kompilált béta verzió (2024. 11. 02.) letöltés: Windows, Debian
Béta verzió projektfileok:
2024. 10. 30.
2024. 10. 31.
2024. 10. 31. (2)
2024. 11. 03.
(bocsi a csúnya Made with GDevelop feliratért, nem lehet kikapcsolni)
Éppen most néztem meg a Tisza Pártnak az 1956. Október 23.-ai megemlékezését/ünnepét. Nagy Ervin szavalására sikerült a TV-met kapcsolni (02:02:55 körül, ha kell valakinek). Sajnos folyt a politizálás ezután, de a Tisza Párt pont emiatt alakult meg, hogy "Lépésről lépésre, tégláról téglára" vegyük/vegye vissza Magyarországot. Még reggel még a harcban elhullottak sírjára történő virágkihelyezést néztem meg, amit szintén Magyar Péter pártelnök úr közvetített. Sajnos arról teljesen elkéstem, de csak 1 perce ért véget a közvetítés, mikor láttam, hogy valami készül. Na mindegy, legalább megnéztem.
Még először a YouTube-csatornámon lehetett róla tudni, most itt is elmondom, hogy végleg felhaagytam a YouTube-ozással.
Nagyon egyszerű az oka. Reklámok. De temérdek mennyiségben. Ráadásul nem is én kapom a pénzt, hanem a TeCső (bár nem is pénzért csináltam eleve). Pár videóm elején vannak reklámok, pedig a YouTube semmilyen beleegyezési kérelmet nem mutatott, hogy rakhatnak-e reklámot a videóim elé.
Ebből terméeszetesen elegem lett, mert ez a "videó"szolgáltató és fenntartó platform már kicsit túllőtt a célon a hirdetések szempontjából.
Úgyhogy. Egy másik oldalt hoztam létre Videán itt.
Továbbá csináltam most egy csengőhangot: itt.
Majdnem 2 hónap kihagyás után visszatérek egy új dologgal, amit kipróbáltam. Ez pedig a szinkronszínészet lenne. Első munkámat megtekintheted alább:
Az animációt SirloinBurgers készítette, természetesen engedélyt kértem először.A ténylegesen legeslegelső szinkronmunkám egyébként már 2022 augusztusában létrejött, amikor Zánkán voltam egy Erzsébet-tábor program keretében. Nagyon élveztem egyébként, nagyon szép emlékek... (csak az nem, mikor megérkezést követően fél óráig konstans csuklottam, és a végén nyomorító hányingerem volt, ami miatt a vacsorát meg sem tudtam enni, pedig hotdog volt, és azt szeretem).
Itt a nemtudomhanyadik napon egy szinkronszínészeti előadást kaptunk egy nagyon híres magyar sz.színésznőtől, akinek a hangát egyből fel lehet ismerni. Náray Erika az, ha valaki kérdezné.
Egy teremben voltunk, ahol kaptunk is lehetőséget szinkronizálásra. Viszont mivel a csoportunkban többen is voltunk, ezért az egyes szereplőknek folyamatos hangszálátültetésük volt (r/wooosh ha nem érted). A Mekk Elekből egy jelenetet játszottunk le. Megvan az eredmény videón is, viszont csak az én részemet fogom megmutatni érthető okok miatt.
Már hetek óta tanulmányozom a Bibliát is PAL nevű televíziós szabvány előírásait, de leginkább a szinkronjeleket, hogy hogy kell azokat kezelni. Le is írom, hogy mit értek ezalatt.
A Földön 3 nagy televíziós szabvány van, amik meghatározzák, hogy milyen módon kerüljék közvetítésre a TV-adás. Van a legnépszerűbb szabvány, a PAL (meg ennek változatai, Magyarországon a B és G található meg), van a leginkább Amerikában és Nyugat-Ázsiában használt NTSC, és van a franica SECAM. E posztban a PAL-ra fókuszálok.
A képcsöves TV-k a képet úgy jelenítették meg, hogy a V A S K O S üveg belső felére foszfort kentek. Ez a foszfor ha elektronnal érintkezik, fényt bocsát ki. Innen már egyértelműbb a módszer: egy elektronsugarat bocsátanak a képernyőre, ezáltal egy pont jelenik meg, optimális esetben középen. Azonban ezzel még nem nagyon lehet Való Világot nézni. A sugarat el is kell téríteni ahhoz, hogy más pontra is tudjon rajzolni. Ezt két elektromágnes (innentől eltérítőkként hivatkozva) végzi, egy a vízszintes, és egy a függőleges irányban. Ezen a ponton már meg lehet jeleníteni a képet, viszont csak egy fehér képpel se lehet sokra menni, így a világosságot is irányítani kell. Ezzel már lehet fekete-fehér képet csinálni.
A PAL szabvány szerint az elektronsugarat balról jobbra kell téríteni, majd a sor végén eggyel lentebb a kép másik szélétől. Itt jön képbe a sor fogalma. Egy teljes PAL képkocka 625 sorból áll, azonban ezek össze vannak "fésűlve"; először a kép egyik fele kerül kirajzolásra váltott soronként, majd utána a másik fázisban, ígye (minket most csak a bal felső ábra érdekel). Ebből következik, hogy egy "valódi" képkocka 312,5 sorból áll. Igen, az egyik sor a két félkép között meg van felezve, így könnyebb a függőleges eltérítőt üzemeltetni. Ezt mutatja az előző kép alsó és felső része, ahol az alsó rész mutatja azt, hogy milyen feszültség-idő függvénye lenne a függőleges eltérítőnek. Nyilvánvalóan a felső részen bemutatott konfigurációt egyszerűbb előállítani.
A teljes PAL (és egyébként a SECAM is) képkockák 25Hz-cel rajzolódnak ki, viszont sávszélességet lehet megtakarítani, ha a két félkép eltérő rajzolatot tartalmaz, ilyenkor 50Hz-et kapunk.
A sorszámból (625) és teljesképfrekvenciából (25Hz) ki lehet számolni, hogy a sorok 15.625Hz-enként rajzolódnak ki, ennek reciproka (64μsec; 0,000064sec) egy sor idejét mutatja.
Ezekből már majdnem össze lehetnek rakni egy fekete-fehér képet a videojel segítségével, viszont még az adó és a TV nem biztos, hogy egymással szinkronban van, vagyis nem ugyanazt a képpontot rajzolják egyszerre. Ez eltolódást okoz. Ezért szinkronjeleket kell használni.
A szinkronjelek biztosítják, hogy az adó és a TV ugyanazt a dolgot rajzolják. Mivel ezek a jelek akkor jönnek elő, mikor az elektronsugár nem aktív, ezért egy kábelre lehet a világosságjellel helyezni, így a világosságjel két szerepet is kap.
Szinktronizálni szokás a képkockát és a sorokat. Ezek alapján megnevezhetünk képszinkronjelet és sorszinkronjelet, de van még egy harmadik is, ami egyáltalán nem szembetűnő. A szinkronjelek mindig az előtt a jelenség előtt aktívak, amiért felelősek.
A sorszinkronjel 4,7μsec, a képszinkronjel pedig 160μsec hosszú. Elméletben a videojel így nézne ki: (X: idő, Y: feszültség, a négyzetek tetején lenne a látható információ)
Persze még nincs vége. Azt pontosan nem tudom, miért, de a sorszinkronjelnek az egész képkockaadatban megtalálhatónak kell lennie. Ez azt jelenti, hogy a képszinkronjelbe IS kell sorszinkronjel, viszont itt kétszer sűrűbben.
(a képen kivettem a 160μ jelölést)
Ááááájj, ez még most se minden. Mivel az egyik sor félbe van vágva, ezért ha mindkét felét egy teljes sorként kezelnénk, akkor a kép még így is kiesne a szinkronból. Ezt segítik elő a kiegyenlítőjelek. Ezek a képszinkron előtt és után találhatóak, és félképenként más mennyiségben:
¤1. félképen: 6 elő, 5 utó
¤2. félképen: 5 elő, 4 utó.
A két kiegyenlítőjelsor egyébként a képszinkronjel inverze, ezért mind a 3 csoportot egy astabil időzítővel meg lehet oldani, mutatom egymáshoz arányosan (a kiegyenlítőjeleket megszámoztam, 1. félkép):
Még azt kéne tudni, hogy a sorszinkronjel PONTOSAN hogy néz ki a sorok közti készenléti állaptban.
Ezen megjelöltem azokat a szinteket is, ami látható kép esetén milyen színt rajzol ki. Nem összetéveszteni a rasszista hierarchiára, ahol az alsóbbak az aljanép, csúnya dolog!Ezt most mind fejből írtam. Források, amiket mindenképp érdemes elolvasni, mert lényegesen több infót tartalmznak, ha ez még nem lenne elég:
Centroszet Nkft. anyaga
Még pár infó innen
Tudom, azt mondtam, hogy nincs külső RAM, és ez még most is igaz, viszont a hardver többi részével való kommunikációt csak így tudom megoldani. Minden külsőleg elérhető cím egy regiszterbe mutat, amit a hardver valamire használ.
Íme egy elgondolás (O: csak olvasható, Í: csak írható)
$00 (Í) LCD-be bemenet (írási hozzáférés beírja automatikusan a kijelzőbe a bemenetet)
$01 (Í) 1-es szólam frekvenciája
$02 (Í) 1-es szólam pulzusszélesség
$03 (Í) 1-es szólam szűrőértéke
$04 (Í) 1-es szólam vezérlő
$05 (Í) 1-es szólam AR (felfutás, lecsengés, mindkét egy nybble hosszú)
$06 (Í) 1-es szólam S (tartás)
$07 (O) 1-es szólam hanggenerátor
$08 (Í) 2-es szólam frekvenciája
$09 (Í) 2-es szólam pulzusszélesség
$0a (Í) 2-es szólam szűrőértéke
$0b (Í) 2-es szólam vezérlő
$0c (Í) 2-es szólam AR (felfutás, lecsengés, mindkét egy nybble hosszú)
$0d (Í) 2-es szólam S (tartás)
$0e (O) 2-es szólam hanggenerátor
$0f (Í) 3-as szólam frekvenciája
$10 (Í) 3-as szólam pulzusszélesség
$11 (Í) 3-es szólam szűrőértéke
$12 (Í) 3-as szólam vezérlő
$13 (Í) 3-as szólam AR (felfutás, lecsengés, mindkét egy nybble hosszú)
$14 (Í) 3-as szólam S (tartás)
$15 (O) 3-as szólam hanggenerátor
$16 (Í) LFSR frekvenciája
$17 (Í) LFSR pulzusszélesség
$18 (Í) LFSR szűrőértéke
$19 (Í) LFSR vezérlő
$1a (Í) LFSR AR (felfutás, lecsengés, mindkét egy nybble hosszú)
$1b (Í) LFSR S (tartás)
$1c (O) LFSR hanggenerátor
$1d (Í) 4-es szólam frekvenciája
$1e (Í) 4-es szólam pulzusszélesség
$1f (Í) 4-es szólam szűrőértéke
$20 (Í) 4-es szólam vezérlő
$21 (Í) 4-es szólam AR (felfutás, lecsengés, mindkét egy nybble hosszú)
$22 (Í) 4-es szólam S (tartás)
$23 (O) 4-es szólam hanggenerátor
$24 (O) 1-es játékvezérlő állapota
$25 (O) 2-es játékvezérlő állapota
$26 (Í) Megszakításkezelő
$27 (ÍO) Képsor száma (alacsony byte)
$28 (ÍO) Képsor száma (magas byte)
$29 (ÍO) Pixel száma
Vezérlők:
¤0: bázisfeszültség (0: +0V, 1: +0,25V)
¤1: bázisfeszültség (0: +0V, 1:+0,75V)
¤2: fázis újraindítás
¤3: felüláteresztő
¤4: aluláteresztő
¤5: hanghullám
¤6: hanghullám
¤7: burkológörbe engedélyezése
Játékvezérlő-állapot byteok:
¤0: tűz
¤1: fe
¤2: le
¤3: jobbra
¤4: balra
¤5: -
¤6: -
¤7: -
Megszakításkezelő:
¤0: megsz. új képsor elején
¤1: megsz. új képkocka elején
¤2: megsz. sorszinkronjelnél
¤3: megsz. képszinkronjelnél
¤4: megsz. a következő nem látható sorcsoportnál (overscan)
¤5: megsz. a $27-$28-ban meghatározott képsoron
¤6: megsz. rögtön a $29-ban meghatározott pixel után
¤7: -
Azért nem írtam semmit sem, mert 1 hétig nyaralni voltam egy Tisza melletti faluban.
Gondok akadtak a konzolom hardverének tervezésekor, pontosabban a videójelgenerátorral. Emiatt úgy gondoltam, újratervezem. Íme:
CPU: Intel® P8051AH mikrokontroller
¤10MHz óra
¤128b belső RAM, külső nincs
¤64kb külső ROM
¤videóalapú megszakítás (INT0)
¤megállító gomb (INT1)
VIDEO: Egyedi
¤160×312 pontos felbontás
¤2,5MHz pixelóra
¤PAL komponens kimenet
¤6 bites színpaletta:
¤5: világosság (Y)
¤4: világosság (Y)
¤3: piros különbség (Pr)
¤2: piros különbség (Pr)
¤1: kék különbség (Pb)
¤0: kék különbség (Pb)
HANG: Egyedi (előzőhöz képest szinte változatlan)
¤4+1 csatorna
¤4 periódikus hang
¤1 LFSR fehérzaj
¤Alul és felüláteresztő szűrő
¤ASR (Felfutás, tartás, lecsengés) burkológörbe
¤256 frekvencia (f=16×?, ahol "?" a 256 érték egyike)
¤Külső hangbemenet
¤Leolvasható csatornakimenetek
¤Monó hangbemenet és kimenet
¤Kapcsolható ál-sztereó kimenet, ahol az egyik oldal 0,02sec-mal el van tolva
Használható továbbá egy 1×16 karakteres LCD, illetve egy külső port is. Videómemória nincs, hanem az Atari2600-hoz hasonlóan valós időben kerül kirajzolásra a kép. A fő órajel a 10MHz-es kristály, a pixelóra ennek az 1/4-ede. A kirajzolt pixel egyenesen a CPU 1-es portjáról kerül kiolvasásra. Az 1-es port többi bitje:
¤7: külső port, 8-as tüske
¤6: kijelző mód (0: adat, 1: instrukció)
2024. 07. 10.-i friss hírek: minden csatornán állítható bázisfeszültség, amivel 2-bites hangfileokat lehet lejátszani. Ha a bázisfeszültség nem 0, akkor az analóg hanggenerátor kikapcsolódik a túlfeszültség elkerülése érdekében.
Már jó sok éve akarok egy játékkonzolt építeni. (2021. novembere óta azt hiszem). De valamiért minden verziót abbahagytam a tervezési fázisnál.
Természetesen azt lehet gondolni, hogy csak venni kell egy alaplapot, merevlemezt, meg minden szirszart, pont úgy, ahogy egy PC-t építene valaki.
Viszont nem ilyen konzolt szerettem volna mindig is csinálni, hanem egy olyat, aminek teljesen saját hardvere van. Egy ehhez hasonlót. Arra aztán tényleg büszke lehet lenni.
Azonban mivel nem gyártanak nagyon sok olyan chipet, amivel le tudnám a hardver tervezési idejét rövidíteni (és semmiképp sem szeretnék olyan hardvert használni, amit nem gyártanak, és nincs alternatíva), ezért saját szintetizátort és videokimenetet kell készítenem.
Itt vannak potenciális specifikációk, amiket el szeretnék érni:
¤ Intel 8051-es mikrokontroller főprocesszorként (IC)
¤ 32kB 64kB extra RAM
¤ 32kB 64kB külső ROM
¤ 10MHz frekvencia
¤ Scanline és időzítőalapú megszakítás
¤ (Esetleg még pár időzítő a beépítetteken kívül)
¤ SID-szerű PSG (IC×4, 4 oszcillátor, 4 modulátor)
¤ 4 hangcsatorna
¤ FM és AM modulálhatóak, mindegyik külön-külön
¤ Felfutás-Tartás-Lecsengés (ASR) hangerőszabályozó
¤ Áteresztő szűrők (alul, felül)
¤ Előre definiált dobkészlet (szűrős zajgenerátorral megoldva)
¤ 256 darab frekvencia (f=16×? Hz, ahol a "?" a 256 érték egyike)
¤ Pulzus, háromszög, szinusz, fűrészjel (ezeket invertálni is lehet)
¤ LFSR zajgenerátor
¤ Külső hangbemenet
¤ Monó hangkimenet, és bemenet
¤ Leolvasható hangcsatornák, és ASR értékek
¤ Megadrive-szerű videogenerátor
¤ PAL szabvány
¤ Komponens (component) videokimenet, hasonlít az AV kompozithoz.
¤ 256 szín, ahol a színbyte-ok így néznek ki helyiértékenként:
¤ 128: fényerő×2
¤ 64: fényerő
¤ 32: kék különbség×4
¤ 16: kék különbség×2
¤ 8: kék különbség
¤ 4: piros különbség×4
¤ 2: piros különbség×2
¤ 1: piros különbség
¤ 3 rétegű játékmező
¤ Objektumréteg
¤ Merev háttér (nem alkalmazható rá semmiféle torzítás)
¤ Hajlékony háttér (alkalmazható rá vektormátrixos torzítás)
¤ Minden rétegnek egy 16 színű paletta áll rendelkezésre
¤ A két háttérréteg 40×30 egységből áll, mindkettő pixelenként eltolható jobbra
¤ Egy egység 8×8 pixeles, minden pixel 4 bites (a 16 színű paletta miatt), vagyis egy teljes egység 4×8=32 byteos
¤ Ki lehessen kapcsolni a kimenetet, így a processzor irányítja a megjelenő színt
¤ Le lehessen takarni a képernyő minden széléről 1 egységet
¤ Hardver
¤ Két Atari2600 kompatibilis joystick (4 iránygomb, egy tűzgomb)
¤ Külső hangbemenet a játékkártya-porton van
¤ Extra kommunikációs és soros port, a CPU 1-es portjára kötve
¤ Felfüggesztő kapcsoló, ami az órajelet kikapcsolja, és a hangot is lenémítja, illetve a kommunikációs porton is jelet ad
¤ Sztereó hangkimenet kapcsoló, amivel az egyik csatorna hangját el lehet tolni, 0,02sec-mal
¤ 3,5mm jack hangcsatlakozó
¤ Kiegészítők
¤ Majd a legtávolabbi jövőben egy CD-s készülék
¤ Toldalék a kártyaportra, amivel mikrofont lehet a külső hangbemenetre kötni, így gameplayt lehessen felvenni rögzítőkártyával
Visszatértem jejeje.
Megint gyakoroltam assemblyt. C64C emulátorban természetesen.
Egy egész délutánt kínlódtam rá, de sikerült megalkotni egy kis programot (utility).
Annyit csinál, hogy a VIC-2 chipet átmappeli a RAM $4000-$7FFF blokkjába, és kiveszi a beépített karaktertárolót, és a BASIC-et is. Ez utóbbinak ugyan nincs hatása valamiért, majd esetleg utánanézek, vagy (mivel kirakom ide a forráskódot, hogy másoljad lefele) esetleg te is megpróbálhatod, ha értesz hozzá. Itt van a segítség.
*a program NEM tartalmaz karakterkészletet, azt utánpótolni kell. Pl. innen.
Forráskód itt érhető el.
Elég sok ideje nem volt rovat, szóval most írok egyet.
Gyakoroltam 6510-es assembly (6502-esként többen ismerik), emulált Commodore 64C környezetben. Egy olyan programot írtam, ami diszkós/karneválos fényeket idéz elő, és garantált epilepsziarohammal jár együtt :-). Kipróbáltam volna egy igazi konzolon is (mert hogy nekem van biza), csak mivel nincs a 64-ben beépített assembler de még RAM monitor sem (aminek egyáltalán nem örülök), ezért minden gépi kódos progit egy saját BASIC programmal kell betölteni bájtról bájtra. És mivel a diszkó.bin (maga a 6510-es program) 145 bájtos, ezért 145× nagyobb a hibalehetőség, mintha egy bájtos lenne.
Alább van videós demonstráció is.
Tudom, nagyon gyerekes cím, de most tényleg ez lesz itt leírva.
9 éve játszok eme nagyszerű játékkal, még Xbox-on kezdtem el testvéremmel, 2015-ben. Még a mai napig emlékszek a legelső pályámra, amit azon csináltam, de 2018-ban mit sem törődve azzal, hogy ez emlék lesz, letöröltem.
De most nem ez a lényeg. Egy hete vettem meg a Minecraft-et, és nagyon örülök annak, hogy most már legálisan tudok játszani. 1.15.2-vel játszok azóta, amire Forge-ot is telepítettem. Néhány pályám van rajta, de csak a "Kreatív" nevű az igazán számottevő. A mai rovatban erről lesz szó. Ezen szoktam kísérletezni, meg az unalmamat elúzni.
Egy lapos pályáról van szó, 40-es magasság a földszint.
Első dolog, amit építettem az az iroda. Itt a ComputerCraft CC nevű modot tesztelem.
Következik a disznószökőkút. Ezt annyit tud, hogy egy gombot megnyomva bekapcsolhatjuk a turistalátványosságunkat. Isteni erőket invokálva a kút tetejéről disznók kelnek a semmiből.
Miután kiéltük szadista vágyainat, érdemes a helyzetet még jobban fokozni a következő építménnyel.
Ez egy parancsblokk segítségével zuhanórepülésben lévő disznókat idéz meg. A kép mindent elmagyaráz.Egy emellett lévő gép pedig meg tudja oldani, hogy a disznók közvetlenül föléje legyenek teleportálva, így megkímélve őket a szénné égéstől.Itt a részecskékkel szórakoztam, semmi különös.A másik kínzógéppel zombikat tehetünk bele egy lyukba, ahola kart meghúzva az utolsó életük is kipréselődik.Ezután érdemes egy békés dolgot megszemlélni, igaz? IGAZ?
De most komolyan. Ez már sokkal sejtkímélőbb építmény az előzőekhezk képest. Egy kifutópálya.Ami mellett van egy kabin, amibe beállva az égbe kerülünk, ahol még egy parancsblokkot aktiválva kapunk szárnyakat, és ezzel lehet a kifutópálya felett repülni.![]() |
*nem kreatív módos repülés* |
![]() |
szobrok |
Tegnap kitaláltam egy díszítő mintát. Egy egyenesen alapszik, tehát akár röpdogába is lehet elválasztóként rajzolni.
A minta lényege, hogy a nevéből adódóan egyszerű, de mégis egy kicsit agresszív kinézetet mutasson. Hogy ezt mennyire sikerült eltalálni, azt nem tudom.
Két változata van. Mindkettőben hosszú vonalak követnek egy/pár rövid vonalkát. Az egyik változatban az egymást követő vonalak merőlegesek egymásra, kvázi kis tüskéknek néznek ki. A másik változatban a merőleges vonalak helyett kis × jelek vannak. Itt van két ábra, hogy hogyan néznek ki.
Azt is kipróbáltam, hogy milyen a merőleges minta, ha a vonalat közéjül folytonosan rajzolom.
Még valószínűleg pár ilyet fogtok látni itt, de már nem sokat. Talán hétfőtől jönnek posztok, mert hétvégén nem fogok ráérni.